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Was muss ein UX Professional wissen?

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CPUX steht für „Certified Professional for Usability and User Experience“. Besteht ein Prüfungsteilnehmender die UXQB („International Usability and User Experience Qualification Board“) Prüfung, bedeutet das, dass dieser erfolgreich nachgewiesen hat, dass er die in den verschiedenen Lehrplänen festgelegten theoretischen Inhalte – bei den „Advanced Levels“ auch die Anwendung verschiedener Methoden – beherrscht.

Um die Prüfung erfolgreich zu meistern, muss sich ein angehender UX Professional das Curriculum des UXQB sehr gut einprägen. Dies geschieht am besten, wenn mit einigen praktischen Beispielen gelernt wird. Das Curriculum besteht aus sieben Kapiteln, die sich in zwei Blöcke teilen. Der erste Block besteht aus den ersten beiden Kapiteln. Darin wird zunächst der Mensch-zentrierte Gestaltungsprozess und anschließend die Themen „Usability & User Experience“ behandelt.

2022 02 15 UXQB FLT

Der zweite größere Block (5 Kapitel) beschäftigt sich mit den einzelnen Phasen des Mensch-zentrierten Gestaltungsprozesses (MZG). Dieser beschreibt das Vorgehen, welches eingehalten werden sollte, um ein möglichst nutzerfreundliches interaktives System (z. B. eine neue App) zu gestalten. Das Curriculum des UXQB ist nicht sehr anschaulich gestaltet, da darin hauptsächlich nur Definitionen von Begriffen zu finden sind. Um dem entgegenzuwirken und angehende UX Professionals bei der Vorbereitung auf die Prüfung zu unterstützen, hier ein Beispiel wie man sich den MZG bestmöglich vorstellen kann.

Stellen wir uns vor, wir müssten für ein Fahrkartenautomat eines Bahnunternehmens, den Bildschirm und alles andere mit dem ein Benutzer interagiert (Benutzerschnittstelle) gestalten. Wie ist dabei vorzugehen?

Phase 0:

Wie bei jedem Projekt, sollte man auch bei einem UX Projekt einen Plan haben, den UX Projektplan. Der UX Projektplan enthält die wesentlichen Arbeitsergebnisse und alle Aktivitäten zur Erarbeitung der UX Ergebnisse. Außerdem beschreibt er den Aufwand und die Mensch-zentrierten Qualitätsziele, die erreicht werden sollen.

Phase 1:

Wichtig hierbei ist es zunächst den Nutzungskontext zu verstehen und zu spezifizieren. Konkret bedeutet das, dass wir uns überlegen müssen, welche Benutzer an unserem Fahrkartenautomaten stehen könnten, um sich ein Ticket zu kaufen (z.B. könnte es ein Student, ein Schulkind oder ein Rentner sein). Weiter stellen wir uns folgende Fragen:

  • welche Aufgaben und Teilaufgaben könnten diese Benutzer haben? (z.B. Fahrkarte lösen: 1. Start auswählen, 2. Ziel auswählen, 3. …, X. Zugticket entnehmen),
  • welche Ziele haben sie? (z.B. Familie/Freunde in einer anderen Stadt besuchen oder Tagesauflug in der umgebenden Region),
  • welche Ressourcen werden benötigt, um ein Ticket zu kaufen? (z.B. Zeit, Geld, …) und
  • welche physische und soziale Umgebung könnte dabei eine Rolle spielen? (z.B. Bahngleise, laute Züge, viele Menschen, …).

Dabei stellt sich die Frage, wie man am besten zu all diesen Informationen kommt? - Interviews, Beobachtungen oder auch Fokusgruppen eigenen sich hervorragend, um möglichst viele Informationen zum Nutzungskontext zu sammeln. Das Ziel ist ein umfassendes Verständnis zum Nutzungskontext eines interaktiven Systems zu gewinnen.

Phase 2:

Das gewonnene Verständnis aus Phase 1 ermöglicht es uns, die Erfordernisse eines Benutzers zu bestimmen. Aus seiner Sicht erfahren wir, was er tatsächlich an Informationen, Ressourcen, usw. benötigt, damit er in den einzelnen Situationen eine Entscheidung treffen und letztendlich handlungsfähig werden kann. Hieraus werden Nutzungsanforderungen abgeleitet. In diesen Schritten liegt auch ein Hauptunterschied zu vielen anderen Vorgehensweisen in der Softwareentwicklung. Dieser wird sehr häufig vernachlässigt.

Um bei unserem Beispiel (Fahrkartenautomat) zu bleiben: Ein Benutzer könnte Informationen über den Preis oder die Gültigkeitsdauer der Fahrkarte benötigen. Diese Informationen erhalten wir aus unseren zuvor gemachten Interviews oder Beobachtungen.

Phase 3:

Im nächsten Schritt, werden dann Gestaltungslösungen erzeugt, welche die erarbeiteten Nutzungsanforderungen erfüllen sollen. Das bedeutet, dass mithilfe von allen gesammelten Informationen über Benutzer (ihren Aufgaben, Zielen, Umgebung, Ressourcen) und den Informationen über ihre Erfordernisse und Nutzungsanforderungen (die Informationen darüber, was Benutzer benötigen, um ihr Ziel zu erreichen), werden die ersten Designs gemacht. Oft werden zunächst grobe Entwürfe des Layouts (Wireframes) angefertigt. Im Anschluss wird die Arbeit detailgetreuer, in dem ein Prototypen gebaut wird, der dem fertigen Fahrkartenautomaten-Bildschirm ähnelt. Wichtig hierbei ist, dass die Erkenntnisse aus Phase 2 berücksichtigt werden. So dürfen bspw. Informationen über den Fahrkartenpreis oder dessen Gültigkeitsdauer nicht vergessen werden, da das Design sonst die erkannten Nutzungsanforderungen nicht erfüllen kann.

Phase 4:

In der nächsten Phase werden die vorher erstellten Gestaltungslösungen gegen die Nutzungsanforderungen evaluiert.

Bei einer Evaluation werden vorhandene interaktive Systeme (in diesem Fall unser Fahrkartenautomaten-Prototyp) evaluiert. Es wird überprüft, ob dieser Automat auch nutzerfreundlich ist und alle unsere Probanden auch wirklich ihr Ziel erreichen können. Außerdem wird zusätzlich überprüft, ob die Nutzungsanforderungen aus Phase 2 auch tatsächlich alle erfüllt wurden.

Hat man eine Evaluation durchgeführt, bedeutet das nicht, dass wir mit unserem Fahrkartenautomaten fertig sind. Während einer Evaluation werden häufig Probleme und Fehler entdeckt, die erst behoben werden müssen. Von Phase 4 kann also in jede vorherige Phase zurückgekehrt werden, um an dieser Stelle etwas zu verbessern. Merken wir also bei der Evaluation, des Fahrkartenautomaten, dass wir vergessen haben eine Bezahlmöglichkeit einzubauen, sollten wir nochmal in Phase 3 zurück und dem Benutzer die Möglichkeit geben zu bezahlen.

Mit diesem Beispiel wurde versucht den Mensch-zentrierten Gestaltungsprozesses zu veranschaulichen. Im Curriculum der UXQB Prüfung sind nähere Definitionen zu den hier verwendeten Begriffen zu finden. 

Wenn Du mehr über die Zertifizierungsprüfung erfahren möchtest, schau bitte hier vorbei:

 

Achim Schlaugies

Trainer

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Usability, UX, CPUX-F, UXQB, Prüfung

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Typografie

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Typografie

 Hallo und HerzlichWillk ommen bei der Usability AcaDemy! I c H bi n Vanessa und werde e u ch heute etwas üBer die TYpo grafie erzählen.

Du hattest Probleme dabei den Text zu lesen? Keine Sorge da bist du nicht die einzige Person. Das hängt damit zusammen, dass die Schrift die Augen ziemlich überanstrengt und die Abstände zwischendurch viel zu groß sind. Also im groben lässt sich sagen, die Typografie hat im hohen Bogen versagt. Doch was ist eigentlich Typografie? Darauf gehe ich noch etwas genauer ein.

Was ist Typografie?

Typografie

„Typografie ist die Kunst, richtige Abstände und Proportionen für Texte zu finden.Vornehmlich Ziel der Typografie ist dabei eine lesefreundliche Textgestaltung zu finden.“

-C.D. Khazaeli, Crashkurs Typo und Layout (2005), S. 70

Sehr interessant, aber was bedeutet das übersetzt? Einfach gesagt, Typografie ist das Erscheinungsbild von Text. Die eine Aufgabe der Typografie ist es die Lesbarkeit eines Textes zu erhöhen, damit der Inhalt verständlich rüberkommt und die andere, die Botschaft des Textes zu untermalen. Dies kann durch gut durchdachte Proportionen, Schriftarten, Schriftgrößen und Farben für den Text erreicht werden. Wichtig hierbei ist noch zwischen Mikro -und Makrotypografie zu unterscheiden.

Was ist der Unterschied zwischen Mikrotypografie und Makrotypografie?

Mikrotypografie

Mikrotypografie oder auch Detailtypografie genannt, befasst sich mit den Feinheiten des Schriftsatzes eines Layouts. Somit ist diese für die Optik und die Lesbarkeit zuständig. Zu Mikrotypografie gehören folgende Aspekte, wie die Laufweite, diese beschreibt den Abstand zwischen einzelnen Buchstaben. Des Weiteren sind die Spationierung, der horizontale Abstand zwischen einzelnen Zeichen, und die Ligaturen, Verbindung zweier oder mehrerer Buchstaben zu einem einzigen, ein Bestandteil. Genauso gehören die Wortabstände, Schriftarten und richtige Zeichensetzung dazu.

Makrotypografie

Die Makrotypografie beschäftigt sich mit dem Layout der Druck- oder Webseite. Hier werden unter anderem das Seitenformat, der Satzspiegel, aber auch Schriftgröße, Zeilenabstand oder die Verwendung und Platzierung von grafischen Elementen bestimmt. Wichtig hierbei ist es das Verhältnis zwischen bedruckter und unbedruckter Fläche zu beachten, damit es nicht zu überladen wirkt.

Wie beeinflusst sie uns im Alltag? Wie wirken Schriften auf uns?

Typografie begegnet uns überall im Alltag. Die Müsliverpackung verrät uns ihren Inhalt, das Ausgangsschild wo es rausgeht und das Straßenschild wo es hingeht. All das nehmen wir unbewusst aus unserer Umgebung wahr und beeinflusst uns. Egal ob es die Wahl der Schriftart, der Satz der Buchstaben oder die Verwendung von Satzzeichen ist. Dabei kommen wir auch auf die User Experience zu sprechen. Den Begriff kennen wir bereits aus dem Artikel „Usability und User Experience: Was ist der Unterschied?“. Wenn uns ein Logo oder Schriftzug eines Kalenders nicht anspricht, werden wir ihn nicht kaufen, vielleicht verbinden wir auch unterbewusst etwas mit genau dieser Schriftart, dass wir nicht mögen. Deshalb kann das Gestaltungsmittel Schrift nicht nicht auf uns wirken.

Typografie, Kalligrafie, Lettering – Was ist der Unterschied?

Da ich im oberen Teil bereits Typografie erklärt habe, werde ich hier nur noch kurz auf die anderen beiden Arten eingehen.

Lettering

Kurz gesagt ist Lettering die Kunst, Buchstaben und Schriftzügen zu zeichnen. Hierbei steht die Gestaltung von Wörtern, Buchstaben oder Sätze im Vordergrund. Dabei sind keine Grenzen gesetzt, ob verschiedene Schriftstile, verschiedene Formen, Verschnörkelungen oder Groß- und Kleinbuchstaben.

Kalligrafie

Kalligrafie ist die hohe Kunst der Schönschrift. Dabei übt man so lange einzelne Buchstaben zu schreiben und auf die Linienführung zu achten, bis man sie perfekt ausüben kann.

Typografie im Web – worauf du achten solltest

Die Typografie im Web hat sich sehr weiterentwickelt. Wir können endlich Webfonts (lizenz- bzw. kostenfrei und kostenpflichtige Schriftarten) verwenden und müssen nicht mehr die Standardschriftarten wie Verdana, Tahoma oder Arial. Dennoch müssen wir bei der Auswahl einiges beachten, wie zum Beispiel die verschiedenen Endgeräte. Somit sollte die Typografie auf Smartphones, Tablets oder Monitoren gut lesbar sein. Wie du dies erreichen kannst, erzähle ich dir.

Wähle immer eine gut lesbare Schrift! Dabei musst du dich nicht immer nach deinem Corporate Design richten, da manche Schriften nicht im Web funktionieren, wie sie es im Print tun würden. Schriften mit starken Serifen funktionieren dafür gut. Für Headlines kannst du auch speziellere Schriftarten wählen, aber dennoch auf die Lesbarkeit achten und bei Fließtexten solltest du hauptsächlich auf die Lesbarkeit achten.

Definiere für dich selbst H1-Hx und den Fließtext! Dabei solltest du festlegen wie die Schriftart & -schnitt; Schriftgröße; Zeilenabstand, bzw. Line Hight und Frabe sein sollte. H1 (größte Überschrift) sollte nur einmal gesetzt werden, wegen der SEO.

Achte auf eine visuelle Hierarchie! Setze deutliche Absätze zwischen verschiedenen Elementen, zum Beispiel durch Zwischenüberschriften, damit der Leser nicht von Informationen überflutet wird.

Verzichte auf manuelle Umbrüche! Denn im Web werden Wörter nicht automatisch getrennt, somit entstehen durch manuelle sehr unschöne und mehrere Umbrüche hintereinander.

Ich hoffe, ich konnte euch einen kleinen Überblick über die Typografie verschaffen und ihr könnt die kleinen Tipps für eure Webseite umsetzen.

Vanessa Wägner

Trainer

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UX, Design, Typografie, Design Thinking

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Was ist Prototyping und wozu wird es gebraucht?

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Viele von uns haben sich bestimmt schon einmal die Frage gestellt: Ist ein Prototyp wirklich notwendig? Man plant doch schon lang genug, wozu sollte jetzt auch noch ein Prototyp erstellt werden, der nicht nur Zeit frisst sondern auch Geld?

Ein Prorotyp beschreibt ein Modell, welches der erste Entwurf eines zukünftigen Produkts ist. Mit diesem Modell lassen sich Arbeitsabläufe, die Wirkung oder die Wahrnehmung testen, ohne das fertige Produkt schon zu haben. Nach einem solchen Test wird das Produkt verbessert, solange bis es allen Anforderungen entspricht. Ist das der Fall, so wird das Produkt auf den Markt gebracht.

Um den Ablauf wie ein Prototyp erstellt wird besser zu verstehen, schauen wir uns ein Beispiel an:

Luigi ist stolzer Besitzer einer Pizzeria. Durch die Covid-19-Pandemie und die daraus resultierenden Lockdowns, sind ihm einige Einnahmen ausgeblieben und er hat sich überlegt, wie er diese wieder einnehmen kann. Sein Sohn hatte eine Idee: Luigi sollte nicht nur Anrufbestellungen annehmen, sondern auch Online-Bestellungen annehmen. Da Luigi aber keine eigene App hat und auch nicht programmieren kann, kommt er auf uns (Die UX-Designer seines Vertrauens) zu.

Nachdem einige Interviews mit möglichen Benutzern geführt wurden und herausgefunden wurde was die Benutzer brauchen um ihr Ziel (Pizza bestellen, um satt zu werden) erreichen zu können, kommen wir an den Punkt an, an welchem wir mit einem ersten Entwurf von Luigis Pizza-App beginnen können: dem Low-Fidelity-Prototyp (kurz: Lo-Fi; deutsch: gering detailgetreu).

Low-Fidelity-Prototyp

Wireframe 2

Ein Low-Fidelity-Prototyp ist ein Prototyp, welcher sich weniger mit dem Design beschäftigt und eher darauf abzielt, die Funktionalität eines interaktiven Systems (z.B. eine App) zu zeigen. Meist zeigen Low-Fidelity-Prototypen einen groben Überblick des Layouts. Dabei werden Bilder meist mit einem Platzhalter dargestellt (z.B. ein Rechteck mit einem „X“ in der Mitte) und Texte mit Blindtext oder mit Linien dargestellt. Ein großer Vorteil solcher Prototypen ist, dass sie schnell erstellt und günstig sind. Low Fidelity-Prototypen können auch grob per Hand auf ein Blatt Papier gemalt werden. Diese lassen sich ebenfalls schnell von Kollegen/Freunden/Kunden testen und innerhalb von wenigen Augenblicken aktualisieren. Eine einzelne Seite eines Low-Fidelity-Prototypen nennt man Wireframe.

Wireframe

Wireframe 2

Die ersten Entwürfe zum Layout und den Funktionen wurden gemacht. Luigi hat allerdings einige Änderungsvorschläge. Er will seine Funktionen anders aufgeteilt haben und eine andere Anordnung der Bilder. Da der Low-Fidelity-Prototyp so simpel aufgebaut ist, können diese Änderungen innerhalb von 5 Minuten umgesetzt werden. Das erste Konzept steht und der nächste Schritt wird sein einen etwas detailgetreueren Prototypen zu bauen, den High-Fidelity-Prototypen (kurz: Hi-Fi; deutsch: hohe detailgetreue).

High-Fidelity-Prototyp

Pzza App Figma

High-Fidelity-Prototypen zeigen meist eine ziemlich detailgetreue Abbildung eines zukünftigen Produkts (z.B. eine Website). Hierbei spielt das Design eine wichtige Rolle, um Kollegen, Kunden oder anderen Interessenvertretern zu zeigen, wie genau das zukünftige Produkt aussehen soll. Vorteil hierbei ist, dass ohne Programmiererfahrung mithilfe eines Prototyping-Tools (z.B. Figma) Interaktionen eingebaut werden können und somit anderen die Funktionen der Benutzungsschnittstellen (z.B. ein Knopf auf dem „jetzt bestellen“ steht) präsentiert werden können. Auch Entwicklern kann man so seine Ideen und was umzusetzen ist, besser mitteilen.

Der High-Fidelity-Prototyp wurde nun erstellt und Luigi präsentiert. Er findet ihn gut, ist sich aber noch nicht sicher, ob seine neue App gut bei den Kunden ankommt und ob die App nutzerfreundlich ist. Der Prototyp muss somit erst noch evaluiert werden.

Eine (Usability-)Evaluation ist ein Test bei welchem Produkte oder Prototypen von zukünftigen Produkten auf Nutzerfreundlchkeit und Gebrauchstauglichkeit untersucht werden. Fehler, welche während eines solchen Tests gefunden werden, werden anschließend behoben oder verbessert.

Der High-Fidelity-Prototyp wird getestet und es stellt sich heraus dass das wichtigste vergessen wurde: die Bezahlmöglichkeit für den Kunden. Dieser Fehler wird behoben indem schnell und einfach eine neue Seite im (Hi-Fi-)Prototypen erstellt wird und die fehlende Funktion hinzugefügt wird. Es sind keine Entwickler notwendig für diesen Schritt, da Prototyping-Programme intuitiv und simpel aufgebaut sind. Nachdem beheben aller gefundener Fehler, welche relevant scheinen wird die App an die Entwickler weitergegeben und programmiert.

Luigi ist sehr glücklich mit seiner neuen App und hat sogar schon einige neue Kunden dadurch dazugewonnen.

Um die Frage zu beantworten, ob ein Prototyp immer notwendig ist: ja ist er.

Prototypen helfen beim Testen und Verbessern von Produkten. Ohne diese, müsste für jeden neuen Versuch eines funktionierenden Produkts ein neues gebaut oder programmiert werden, was auf Dauer nicht nur viel mehr Zeit, sondern auch viel mehr Geld fressen würde.

Jeanette Henrich

Trainer

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Die 10 Heuristiken nach Nielsen

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Was sind die Heuristiken?

 

Der Begriff Heuristiken wird verwendet, wenn man etwas wie eine Daumenregel beschreiben will.

Heuristiken bezeichnen Methoden, mit begrenztem Wissen (unvollständigen Informationen) und wenig Zeit dennoch zu wahrscheinlichen Aussagen oder praktikablen Lösungen zu kommen. Es bezeichnet ein analytisches Vorgehen, bei dem mit begrenztem Wissen über ein System mit Hilfe mutmaßender Schlussfolgerungen Aussagen über das System getroffen werden. Die damit gefolgerten Aussagen weichen oftmals von der optimalen Lösung ab. Durch Vergleich mit einer optimalen Lösung kann die Güte der Heuristik bestimmt werden. ... (1)

Heuristiken werden oft bei Usability-Inspektionen verwendet, um mit deren Hilfe potenzielle Usability-Probleme zu erkennen. Worum es sich hierbei genau handelt, werdet ihr in diesem Artikel erfahren.

Everything Design

Eine Heuristik ist eine anerkannte Daumenregel, die dabei hilft Usability zu erreichen. Bei einer Usability-Inspektion kann man sich zum Beispiel eine Liste von bewährten Heuristiken auswählen und abgleichen, in wie weit das zu evaluierende System diesen entspricht.

Die bekannteste Liste von Heuristiken wurde von Jakob Nielsen verfasst. Dieser Satz umfasst 10 Regeln die hier auf einen Blick zusammengefasst wurden.

Sichtbarkeit des Systemstatus

Das interaktive System soll Benutzer mit angemessenem und zeitnahem Feedback immer darüber informieren, was gerade passiert

Beispiel: Nachdem ein Passwort geändert wurde, bestätigt die Anwendung: „Passwort erfolgreich geändert“.

Übereinstimmung zwischen System und realer Welt

Das interaktive System soll die Sprache des Benutzers verwenden und anstelle von systemorientierten Begriffen eher Worte, Sätze und Konzepte einsetzen, die dem Benutzer vertraut sind. Folge den Konventionen der realen Welt und biete Informationen in einer natürlichen und logischen Reihenfolge an.

Beispiel: Die Meldung „Diese Seite existiert nicht“ ist leichter zu verstehen als „Fehler 404“.

Nutzerkontrolle und Freiheit

Benutzer wählen Systemfunktionen manchmal versehentlich und benötigen einen klar gekennzeichneten „Notausgang“, um den ungewollten Zustand verlassen zu können, ohne erst einen langen Dialog durchlaufen zu müssen. Das interaktive System soll sowohl Rückgängigmachen („Undo“) wie Wiederholen der letzten Benutzeraktion („Redo“) unterstützen.

Beispiel: Ein Dateisystem ermöglicht es dem Benutzer, kürzlich erfolgte Dateilöschungen, - verschiebungen und -umbenennungen rückgängig zu machen.

Konsistenz und Standards

Benutzer sollten sich nicht fragen müssen, ob verschiedene Worte, Situationen oder Tätigkeiten das gleiche bedeuten. Folgen Sie Plattformkonventionen.

Beispiel: Die Check-in-Schalter befinden sich in der Regel an der Vorderseite der Hotels. Diese Konsistenz entspricht den Erwartungen der Kunden.

Fehlervermeidung

Noch besser als gute Fehlermeldungen ist ein sorgfältiges Design, das Probleme gar nicht erst auftreten lässt. Entferne fehleranfällige Bedingungen oder präsentiere dem Benutzer eine Bestätigungsoption, mit der er der kritischen Aktion zustimmen kann.

Beispiel: In einer Meldung, in der der Benutzer aufgefordert wird, das Löschen einer Datei zu bestätigen, lautet die Standardoption „Datei nicht löschen“.

Wiedererkennen statt Wiedererinnern

Minimiere die Anforderung an die Gedächtnisleistung der Benutzer, indem Sie Objekte, Aktionen und Optionen sichtbar machen. Der Benutzer sollte sich Informationen beim Übergang aus einem Teil des Dialogs in einen anderen nicht merken müssen. Anweisungen zum Umgang mit dem interaktiven System sollten sichtbar oder leicht abrufbar sein, wann immer das nötig ist.

Beispiel: In einem Adressformular zeigt eine Dropdown-Liste die Namen und Codes aller 50 US-Bundesstaaten an, sodass sich der Benutzer nicht an die korrekte Schreibweise erinnern muss.

Flexibilität und Effizienz der Nutzung

Funktionen zur beschleunigten Benutzung, die Anfängern nicht auffallen, können die Interaktion für Experten-Benutzer beschleunigen, sodass das interaktive System sowohl den unerfahrenen, wie den erfahrenen Benutzer unterstützt. Erlaube es Benutzern, häufige Aktionen anzupassen.

Beispiel: Ein Textverarbeitungssystem ermöglicht es unerfahrenen Benutzern, Funktionen durch Anklicken von Menüs auszuwählen; erfahrene Benutzer können schnell AltKombinationen wie Alt+H+K+C eingeben.

Ästhetisches und minimalistisches Design

Dialoge sollten weder irrelevante noch selten benötigte Informationen beinhalten. Jede zusätzliche Information in einem Dialog konkurriert mit relevanten Informationen und reduziert deren relative Sichtbarkeit.

Beispiel: Eine Bank bietet zwei Varianten ihres Online-Banking-Dienstes an: Die Vollversion und eine eingeschränktere, weniger komplexe Version für Menschen, die ein minimalistisches Design - d.h. Einfachheit - bevorzugen.

Hilf Benutzern, Fehler zu beheben

Fehlermeldungen sollen in einfacher Sprache formuliert sein (keine Fachworte), das Problem präzise benennen und eine konstruktive Lösung vorschlagen.

Beispiel: Die Fehlermeldung „Das Abholdatum (16.12.2020) darf nicht später als das Rückgabedatum (13.12.2020) liegen“ ist präziser als „Es ist ein Fehler aufgetreten“.

Hilfe und Dokumentation

Obwohl es besser ist, wenn das interaktive System ohne Dokumentation benutzt werden kann, kann es notwendig sein, Hilfe und Dokumentationen anzubieten. Diese Informationen sollten einfach zu durchsuchen und nicht zu umfangreich sein, sowie auf die Aufgabe des Benutzers abzielen und auszuführende Schritte konkret auflisten.

Beispiel: Eine Fernbedienung für Hörgeräte wird mit einer ansprechend gestalteten 2-seitigen Kurzanleitung geliefert.

 

Quellen: UXQB Curriculum CPUX-UT 2020, Nielsen Norman Group 2020

Lea Heiner

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Usability, Inspektion, Nielsen, Heuristik

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Was sind Interaktionsprinzipien?

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Interaktionsprinzipien

Interaktionsprinzipien beinhalten allgemeine Gestaltungsempfehlungen, die nicht an ein bestimmtes System oder einen bestimmten Nutzungskontext gebunden sind. Generell können sich die Interaktionsprinzipien überlappen wenn es um ein Problem bei der Gebrauchstauglichkeit geht.

Zu Beginn ist es wichtig zu wissen, dass die Interaktionsprinzipien die überarbeitete Version der Dialogprinzipien sind, da diese noch ausbaufähig waren. Beispielsweise wurde die Lernförderlichkeit in die Erlernbarkeit unbenannt, oder das Prinzip der Individualisierbarkeit dem Prinzip der Steuerbarkeit untergeordnet.

Eine genaue Definition der Interaktionsprinzipien findet ihr in der neusten Version (2020) der ISO 9241-112 und der ISO 9241-125.

Im Folgenden sind die Interaktionsprinzipien mit passenden Beispielen aufgelistet.

Aufgabenangemessenheit

Ein interaktives System ist aufgabenangemessen, wenn es die Benutzer bei der Erledigung ihrer Aufgaben unterstützt, d. h., wenn die Bedienfunktionen und die Benutzer-System-Interaktionen auf den charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe basieren (anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie).

Beispiel: Ein Parkscheinautomat zeigt eindeutig an, welche Kreditkarten akzeptiert werden.

Selbstbeschreibungsfähigkeit

Wo immer erforderlich für den Benutzer, bietet das interaktive System angemessene Information an, die die Fähigkeiten des Systems und seine Nutzung unmittelbar offensichtlich machen, ohne dass hierzu unnötige Benutzer-System-Interaktionen erforderlich werden.

Unnötige Benutzer-System-Interaktionen umfassen unnötiges Ausprobieren oder das Konsultieren externer Informationsquellen.

Beispiel: In einem Bahnhof zeigen elektronische Anzeigeeinrichtungen anstelle der Abfahrtszeiten der Züge die bis zur Abfahrt verbleibende Zeit an, sodass der Benutzer nicht die aktuelle Zeit ermitteln und anschließend die noch zum Erreichen des Zuges verfügbare Zeit ausrechnen muss.

Erwartungskonformität

Das Verhalten des interaktiven Systems ist vorhersehbar, basierend auf dem Nutzungskontext und allgemein anerkannten Konventionen in diesem Kontext.

Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit einer Interaktion.

Beispiel: Ein Online-Shop für den Erwerb von Briefmarken ermöglicht dem Benutzer die Auswahl des Bestimmungslandes und zeigt den erforderlichen Betrag an, für den Briefmarken gekauft werden müssen.

Erlernbarkeit

Das interaktive System unterstützt die Entdeckung seiner Fähigkeiten und deren Verwendung, erlaubt das Explorieren („Ausprobieren“) des interaktiven Systems, minimiert den Lernaufwand und bietet Unterstützung, wenn Lernen erforderlich ist.

Die Entdeckung erlaubt es dem Benutzer, sich ein mentales Modell und Merkregeln aufzubauen.

Beispiel: Dem Benutzer wird eine Einführungstour angeboten, bei der er die Nutzung des interaktiven Systems erlernt, sodass die Notwendigkeit der Konsultation eines Benutzerhandbuches minimiert wird.

Steuerbarkeit

Das interaktive System erlaubt es dem Benutzer, die Kontrolle über die Benutzungsschnittstelle und die Interaktionen zu behalten, einschließlich der Geschwindigkeit, Abfolge und Individualisierung der Benutzer-System-Interaktion.

 

Während die Flexibilität sich auf alternative Möglichkeiten konzentriert, die das interaktive System dem Benutzer zur Erreichung eines angestrebten Ziels unmittelbar bereitstellt, liegt der Fokus bei der Individualisierung auf der Fähigkeit des interaktiven Systems, sich vom Benutzer in Abhängigkeit von den individuellen Kenntnissen und Fertigkeiten sowie den persönlichen Vorlieben anpassen zu lassen.

Beispiel: Ein Virenprogramm zum Scannen eines Festplattenlaufwerks nach Viren kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt unterbrochen werden, indem der Benutzer auf eine deutlich erkennbare Stopp-Schaltfläche klickt.

Robustheit gegen Benutzungsfehler

Das interaktive System unterstützt den Benutzer beim Vermeiden von Fehlern, toleriert Benutzungsfehler im Falle von erkennbaren Fehlern und unterstützt den Benutzer bei der Fehlerbehebung.

Ein interaktives System bietet Fehlertoleranz, wenn das beabsichtigte Ergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder ohne oder mit nur minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.

Beispiel: Ein System für die Ausstellung von Versicherungsverträgen füllt alle Eingabefelder, für die Daten an anderer Stelle im System eingegeben wurden, mit den dem System bereits bekannten Daten vorab aus, anstatt dass eine erneute Eingabe erforderlich wäre.

Benutzerbindung

Das interaktive System stellt Funktionen und Informationen auf einladende und motivierende Weise dar und fördert so eine kontinuierliche Interaktion mit dem System.

Ein interaktives System mit Benutzerbindung ermutigt Benutzer, dieses länger und häufiger zu benutzen, Ressourcen dafür aufzuwenden (kognitiv, finanziell, personell usw.) und es anderen Systemen mit ähnlicher Funktionalität vorzuziehen.

Benutzerbindung kann zu einer positiven User Experience führen.

Eine übermäßige oder nicht angemessene Verwendung von Techniken zur Förderung der Benutzerbindung kann zu einer negativen User Experience führen.

Beispiel: Ein Virenschutzprogramm zeigt folgende eindeutige Bestätigung an: „Sie sind geschützt“, zusammen mit einem großen grünen Haken und dem Link „Weitere Informationen“.

Nun stellt sich der eine oder andere vielleicht die Frage: Sind die Interaktionsprinzipien nicht eigentlich dasselbe wie die Heuristiken? Wo genau der Unterschied liegt, erfahrt ihr in unserem Artikel: ...

Lea Heiner

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