CPUX steht für „Certified Professional for Usability and User Experience“. Besteht ein Prüfungsteilnehmender die UXQB („International Usability and User Experience Qualification Board“) Prüfung, bedeutet das, dass dieser erfolgreich nachgewiesen hat, dass er die in den verschiedenen Lehrplänen festgelegten theoretischen Inhalte – bei den „Advanced Levels“ auch die Anwendung verschiedener Methoden – beherrscht.
Um die Prüfung erfolgreich zu meistern, muss sich ein angehender UX Professional das Curriculum des UXQB sehr gut einprägen. Dies geschieht am besten, wenn mit einigen praktischen Beispielen gelernt wird. Das Curriculum besteht aus sieben Kapiteln, die sich in zwei Blöcke teilen. Der erste Block besteht aus den ersten beiden Kapiteln. Darin wird zunächst der Mensch-zentrierte Gestaltungsprozess und anschließend die Themen „Usability & User Experience“ behandelt.
Der zweite größere Block (5 Kapitel) beschäftigt sich mit den einzelnen Phasen des Mensch-zentrierten Gestaltungsprozesses (MZG). Dieser beschreibt das Vorgehen, welches eingehalten werden sollte, um ein möglichst nutzerfreundliches interaktives System (z. B. eine neue App) zu gestalten. Das Curriculum des UXQB ist nicht sehr anschaulich gestaltet, da darin hauptsächlich nur Definitionen von Begriffen zu finden sind. Um dem entgegenzuwirken und angehende UX Professionals bei der Vorbereitung auf die Prüfung zu unterstützen, hier ein Beispiel wie man sich den MZG bestmöglich vorstellen kann.
Stellen wir uns vor, wir müssten für ein Fahrkartenautomat eines Bahnunternehmens, den Bildschirm und alles andere mit dem ein Benutzer interagiert (Benutzerschnittstelle) gestalten. Wie ist dabei vorzugehen?
Phase 0:
Wie bei jedem Projekt, sollte man auch bei einem UX Projekt einen Plan haben, den UX Projektplan. Der UX Projektplan enthält die wesentlichen Arbeitsergebnisse und alle Aktivitäten zur Erarbeitung der UX Ergebnisse. Außerdem beschreibt er den Aufwand und die Mensch-zentrierten Qualitätsziele, die erreicht werden sollen.
Phase 1:
Wichtig hierbei ist es zunächst den Nutzungskontext zu verstehen und zu spezifizieren. Konkret bedeutet das, dass wir uns überlegen müssen, welche Benutzer an unserem Fahrkartenautomaten stehen könnten, um sich ein Ticket zu kaufen (z.B. könnte es ein Student, ein Schulkind oder ein Rentner sein). Weiter stellen wir uns folgende Fragen:
Dabei stellt sich die Frage, wie man am besten zu all diesen Informationen kommt? - Interviews, Beobachtungen oder auch Fokusgruppen eigenen sich hervorragend, um möglichst viele Informationen zum Nutzungskontext zu sammeln. Das Ziel ist ein umfassendes Verständnis zum Nutzungskontext eines interaktiven Systems zu gewinnen.
Phase 2:
Das gewonnene Verständnis aus Phase 1 ermöglicht es uns, die Erfordernisse eines Benutzers zu bestimmen. Aus seiner Sicht erfahren wir, was er tatsächlich an Informationen, Ressourcen, usw. benötigt, damit er in den einzelnen Situationen eine Entscheidung treffen und letztendlich handlungsfähig werden kann. Hieraus werden Nutzungsanforderungen abgeleitet. In diesen Schritten liegt auch ein Hauptunterschied zu vielen anderen Vorgehensweisen in der Softwareentwicklung. Dieser wird sehr häufig vernachlässigt.
Um bei unserem Beispiel (Fahrkartenautomat) zu bleiben: Ein Benutzer könnte Informationen über den Preis oder die Gültigkeitsdauer der Fahrkarte benötigen. Diese Informationen erhalten wir aus unseren zuvor gemachten Interviews oder Beobachtungen.
Phase 3:
Im nächsten Schritt, werden dann Gestaltungslösungen erzeugt, welche die erarbeiteten Nutzungsanforderungen erfüllen sollen. Das bedeutet, dass mithilfe von allen gesammelten Informationen über Benutzer (ihren Aufgaben, Zielen, Umgebung, Ressourcen) und den Informationen über ihre Erfordernisse und Nutzungsanforderungen (die Informationen darüber, was Benutzer benötigen, um ihr Ziel zu erreichen), werden die ersten Designs gemacht. Oft werden zunächst grobe Entwürfe des Layouts (Wireframes) angefertigt. Im Anschluss wird die Arbeit detailgetreuer, in dem ein Prototypen gebaut wird, der dem fertigen Fahrkartenautomaten-Bildschirm ähnelt. Wichtig hierbei ist, dass die Erkenntnisse aus Phase 2 berücksichtigt werden. So dürfen bspw. Informationen über den Fahrkartenpreis oder dessen Gültigkeitsdauer nicht vergessen werden, da das Design sonst die erkannten Nutzungsanforderungen nicht erfüllen kann.
Phase 4:
In der nächsten Phase werden die vorher erstellten Gestaltungslösungen gegen die Nutzungsanforderungen evaluiert.
Bei einer Evaluation werden vorhandene interaktive Systeme (in diesem Fall unser Fahrkartenautomaten-Prototyp) evaluiert. Es wird überprüft, ob dieser Automat auch nutzerfreundlich ist und alle unsere Probanden auch wirklich ihr Ziel erreichen können. Außerdem wird zusätzlich überprüft, ob die Nutzungsanforderungen aus Phase 2 auch tatsächlich alle erfüllt wurden.
Hat man eine Evaluation durchgeführt, bedeutet das nicht, dass wir mit unserem Fahrkartenautomaten fertig sind. Während einer Evaluation werden häufig Probleme und Fehler entdeckt, die erst behoben werden müssen. Von Phase 4 kann also in jede vorherige Phase zurückgekehrt werden, um an dieser Stelle etwas zu verbessern. Merken wir also bei der Evaluation, des Fahrkartenautomaten, dass wir vergessen haben eine Bezahlmöglichkeit einzubauen, sollten wir nochmal in Phase 3 zurück und dem Benutzer die Möglichkeit geben zu bezahlen.
Mit diesem Beispiel wurde versucht den Mensch-zentrierten Gestaltungsprozesses zu veranschaulichen. Im Curriculum der UXQB Prüfung sind nähere Definitionen zu den hier verwendeten Begriffen zu finden.
Wenn Du mehr über die Zertifizierungsprüfung erfahren möchtest, schau bitte hier vorbei:
+49 631 3160 5793
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