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Die 10 Heuristiken nach Nielsen

Was sind die Heuristiken?

 

Der Begriff Heuristiken wird verwendet, wenn man etwas wie eine Daumenregel beschreiben will.

Heuristiken bezeichnen Methoden, mit begrenztem Wissen (unvollständigen Informationen) und wenig Zeit dennoch zu wahrscheinlichen Aussagen oder praktikablen Lösungen zu kommen. Es bezeichnet ein analytisches Vorgehen, bei dem mit begrenztem Wissen über ein System mit Hilfe mutmaßender Schlussfolgerungen Aussagen über das System getroffen werden. Die damit gefolgerten Aussagen weichen oftmals von der optimalen Lösung ab. Durch Vergleich mit einer optimalen Lösung kann die Güte der Heuristik bestimmt werden. ... (1)

Heuristiken werden oft bei Usability-Inspektionen verwendet, um mit deren Hilfe potenzielle Usability-Probleme zu erkennen. Worum es sich hierbei genau handelt, werdet ihr in diesem Artikel erfahren.

Everything Design

Eine Heuristik ist eine anerkannte Daumenregel, die dabei hilft Usability zu erreichen. Bei einer Usability-Inspektion kann man sich zum Beispiel eine Liste von bewährten Heuristiken auswählen und abgleichen, in wie weit das zu evaluierende System diesen entspricht.

Die bekannteste Liste von Heuristiken wurde von Jakob Nielsen verfasst. Dieser Satz umfasst 10 Regeln die hier auf einen Blick zusammengefasst wurden.

Sichtbarkeit des Systemstatus

Das interaktive System soll Benutzer mit angemessenem und zeitnahem Feedback immer darüber informieren, was gerade passiert

Beispiel: Nachdem ein Passwort geändert wurde, bestätigt die Anwendung: „Passwort erfolgreich geändert“.

Übereinstimmung zwischen System und realer Welt

Das interaktive System soll die Sprache des Benutzers verwenden und anstelle von systemorientierten Begriffen eher Worte, Sätze und Konzepte einsetzen, die dem Benutzer vertraut sind. Folge den Konventionen der realen Welt und biete Informationen in einer natürlichen und logischen Reihenfolge an.

Beispiel: Die Meldung „Diese Seite existiert nicht“ ist leichter zu verstehen als „Fehler 404“.

Nutzerkontrolle und Freiheit

Benutzer wählen Systemfunktionen manchmal versehentlich und benötigen einen klar gekennzeichneten „Notausgang“, um den ungewollten Zustand verlassen zu können, ohne erst einen langen Dialog durchlaufen zu müssen. Das interaktive System soll sowohl Rückgängigmachen („Undo“) wie Wiederholen der letzten Benutzeraktion („Redo“) unterstützen.

Beispiel: Ein Dateisystem ermöglicht es dem Benutzer, kürzlich erfolgte Dateilöschungen, - verschiebungen und -umbenennungen rückgängig zu machen.

Konsistenz und Standards

Benutzer sollten sich nicht fragen müssen, ob verschiedene Worte, Situationen oder Tätigkeiten das gleiche bedeuten. Folgen Sie Plattformkonventionen.

Beispiel: Die Check-in-Schalter befinden sich in der Regel an der Vorderseite der Hotels. Diese Konsistenz entspricht den Erwartungen der Kunden.

Fehlervermeidung

Noch besser als gute Fehlermeldungen ist ein sorgfältiges Design, das Probleme gar nicht erst auftreten lässt. Entferne fehleranfällige Bedingungen oder präsentiere dem Benutzer eine Bestätigungsoption, mit der er der kritischen Aktion zustimmen kann.

Beispiel: In einer Meldung, in der der Benutzer aufgefordert wird, das Löschen einer Datei zu bestätigen, lautet die Standardoption „Datei nicht löschen“.

Wiedererkennen statt Wiedererinnern

Minimiere die Anforderung an die Gedächtnisleistung der Benutzer, indem Sie Objekte, Aktionen und Optionen sichtbar machen. Der Benutzer sollte sich Informationen beim Übergang aus einem Teil des Dialogs in einen anderen nicht merken müssen. Anweisungen zum Umgang mit dem interaktiven System sollten sichtbar oder leicht abrufbar sein, wann immer das nötig ist.

Beispiel: In einem Adressformular zeigt eine Dropdown-Liste die Namen und Codes aller 50 US-Bundesstaaten an, sodass sich der Benutzer nicht an die korrekte Schreibweise erinnern muss.

Flexibilität und Effizienz der Nutzung

Funktionen zur beschleunigten Benutzung, die Anfängern nicht auffallen, können die Interaktion für Experten-Benutzer beschleunigen, sodass das interaktive System sowohl den unerfahrenen, wie den erfahrenen Benutzer unterstützt. Erlaube es Benutzern, häufige Aktionen anzupassen.

Beispiel: Ein Textverarbeitungssystem ermöglicht es unerfahrenen Benutzern, Funktionen durch Anklicken von Menüs auszuwählen; erfahrene Benutzer können schnell AltKombinationen wie Alt+H+K+C eingeben.

Ästhetisches und minimalistisches Design

Dialoge sollten weder irrelevante noch selten benötigte Informationen beinhalten. Jede zusätzliche Information in einem Dialog konkurriert mit relevanten Informationen und reduziert deren relative Sichtbarkeit.

Beispiel: Eine Bank bietet zwei Varianten ihres Online-Banking-Dienstes an: Die Vollversion und eine eingeschränktere, weniger komplexe Version für Menschen, die ein minimalistisches Design - d.h. Einfachheit - bevorzugen.

Hilf Benutzern, Fehler zu beheben

Fehlermeldungen sollen in einfacher Sprache formuliert sein (keine Fachworte), das Problem präzise benennen und eine konstruktive Lösung vorschlagen.

Beispiel: Die Fehlermeldung „Das Abholdatum (16.12.2020) darf nicht später als das Rückgabedatum (13.12.2020) liegen“ ist präziser als „Es ist ein Fehler aufgetreten“.

Hilfe und Dokumentation

Obwohl es besser ist, wenn das interaktive System ohne Dokumentation benutzt werden kann, kann es notwendig sein, Hilfe und Dokumentationen anzubieten. Diese Informationen sollten einfach zu durchsuchen und nicht zu umfangreich sein, sowie auf die Aufgabe des Benutzers abzielen und auszuführende Schritte konkret auflisten.

Beispiel: Eine Fernbedienung für Hörgeräte wird mit einer ansprechend gestalteten 2-seitigen Kurzanleitung geliefert.

 

Quellen: UXQB Curriculum CPUX-UT 2020, Nielsen Norman Group 2020

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